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FM Towns: Free Software Collection 11
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Text File
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1995-08-18
|
12KB
|
300 lines
============================================================================
IYpackage Program Collection -1-
CARD GAME カブ
by かずほし(IYpackage)
=============================================================== 1995-08-18 =
----------------------------------------------------------------------------
*** お詫び
フリコレ10に応募したカブは、間違えてF-BASIC386V2.1L20でコンパイルした物を送ったため
動作不良を起こしました。チェックをいれていたのは、L10でコンパイルしていたものだっ
たのです。サ-ビスグラフィックを楽しみにしていた方には、誠に申し訳ない。
今後、この様なことが無いように、精進させてもらいます。
かずほし(IYpackage) 1995-08-18
-----------------------------------------------------------------------------
【種 別】TOWNS-OS,F-BASIC386用 ゲーム
【開発環境】FM-TOWNS2 HR20 + 240MB HDD + 4MB 増設RAM(計8MB)
F-BASIC386コンパイラ V2.1 L10
【動作確認】FM-TOWNSII HR20 + 240MB HDD + 4MB 増設RAM(計8MB)
FM-TOWNSII Fresh (6MB RAM内蔵)
FM-TOWNSII Fresh ET (8MB RAM内蔵)
それぞれ、TOWNS-OSV2.1 L31以降で確認
【起動方法】 TOWNS-menuからは
(1) ファイル表示ウインドウで、kab2.expをダブルクリックする。
(2) kab2.expを、アプリケーション、TOWNS-OS、ディレクトリ移動 あり
でアイテム登録をして、そのアイテムをダブルクリックする。
などがあります。
F-Basic386では、kab2.basをファイル読込をして実行してください。ただ
しF-Basic386上では動作が重く推奨できません。あくまで学習用程度にお使
いください。それからBasicはL10上でのほうがよいです。(すくなくとも現
在のL20は画面がちらつく)
高速モード可です。
【ファイル】<kabu>--+<EUP>-----+ENDING.EUP 5
| +LOSE.EUP
| +OPENING.EUP
| +WIN.EUP
| +FM_1.FMB ・・・・・ システムCDから入手
|
+<FONT>----+FONT1.DAT 3
| +FONT2.DAT
| +FONT4.DAT
|
+<GRAPHIC>-+CONFIG.DAT 7
| +G_CARD.DAT
| +G_GAME.DAT
| +PL_SEL.DAT
| +RESULT2.DAT
| +RESULT61.DAT
| +TITLE.DAT
|
+<SND>-----+CAMERA2.SND ・・・ カメラのシャッター音をサンプリング
| +CARD3.SND ・・・ CARDをはじく音をサンプリング
| +OCHIRU3.SND ・・・ 口笛をサンプリングしたものを加工
| (SNDファイルは独自に作成した物で著作権の心配はあ
| りません)
|
+<TITLE>--+CONFIG.VRM 7
| +GIRL0.VRM
| +GIRL1.VRM
| +GIRL2.VRM
| +GIRL3.VRM
| +GIRL4.VRM
| +TITLESEL.DAT
|
+KAB2.BAS ソースファイル
+KAB2.EXP 実行ファイル
+KABU.DOC 本ファイル
+KABU.GGG 概要ファイル
全29ファイル
** インストールする際はKABUディレクトリより下の構成を壊さずに全て複写して
ください
【遊 び 方】パッドの方向ボタンとAボタンのみで操作できるので、ほとんど迷うところ
はないと思います。ポイントだけ押さえておきます。
・タイトルで10秒何も操作しないと、カードの強弱に関する解説モード
に入る。なにかボタンを押すとタイトルにもどる。
・CONFIGURATIONでは、胴元を交代するのを何面ごとにする
かきめることができる。ぬけるときは、終了にカーソルを合わせてAボタ
ン。
・子で賭けるとき、カーソルはパッドの左右で動く。賭けたい場所に動か
したあと、パッドの上下で賭ける点数を決める。賭け終わったらAボタン。 ・Aボタンを押しっぱなしにすると早送りされるところもある。
・1位になると、ボーナスグラフィックが見れるぞ!!(あまり期待しな
いこと)。これは、最初のキャラクタの選択によって変わるのだ。
・今回のバージョンでは1回に常に5以上賭けられない。
【ル ー ル】 胴元と子に分かれて、お互いのカードの強さを競うゲームなのだ。カー
ドの強さはデモモードでもわかるけれども、基本はカードの数の和の1の
位の大きさで決める。カードは1から10が四組の計40枚だ。カブは、
地方ごとのマイナールールが多いが、このゲームは、二・三冊の本で調べ
た最大公約数的なルールを採っている。
1)まず、胴元は四枚のカードを表を向け、一枚を伏せて場にさらす。
2)子は、表にむけられたカードのどれかに点を賭ける。これは、複数の
カードに分けて掛けてもよい。
3)続いて、胴元は五枚のカードに重なるように伏せたカードを五枚場に
出す。
4)子は、懸けたカードと重ねられたカード二枚のカードを見て、三枚目
のカードをもらうか決める(胴元に見せてはイケナイ)。ここで、
a.合計の一の位が3以下だと絶対に3枚目を取らなくてはならない。 b.合計の1の位が7以上だと3枚目のカードは取れない。
という制限がある。それから、3枚目を取るかどうかの決定権はそのカ
ードに一番多く賭けた人ということにしている。(本当なら協力するも
のだが・)。取った三枚目は表を向けて重ねておく。だから、二枚目だ
けが胴元にはわからない。
5)つぎに、胴元が伏せてあった二枚のカードをみる(これも、子に見せ
てはいけない)。同じように三枚目を取るかどうか決める。
6)子がまず2枚目を裏返して、公開する。その次に、胴元が伏せてあっ
たカードを開く。
7)お互いのカードの強さをくらべて、子の勝ちならば賭け点の分だけ胴
元からもらえる。胴元が勝てば、子から賭け点をもらう。引き分けなら
、点の増減なし。
これで、1ステージ終了。これを何回かくりかえして最終的な勝負をつけ
る。でも、実際にやってみたほうがわかりやすいと思う。
【著 作 権】個人利用に関しては無制限
再配付は、必ず作者の許可を得てください。
【コメント】まずは、グラフィッカーH.Iのコメントから
===============================
H.Iのお部屋♪(原案&グラフィック担当)
===============================
はろー♪ 原案&グラフィックを担当したH.Iです。この文章を
ディスプレイの前の貴方に読んで頂けてるってことは、締切りに間に
合ったんだな。よかったよかった♪ 何しろ、これを打っている今日
の日付は2月19日、これ即ちフリコレ10の締切日の前日(なんて
こったい)。
さて、何だか文がラリっているけれど、気になさらないように。毎
度毎度の徹夜明けですので(ヲイ)。いや~、やっぱり締切日前後にがっ
ちりと各種試験&レポートの四面楚歌フォーメーション状態に陥った
のが敗因だなぁ(←うーん、相当キレてるような…)。とにかく、原
案を持ち出した本人から、この作品が出来るまでの大体の道のりでも
書いてみようと思います(恐らくフィクションあり)。
フリコレ8収録の、とあるカードゲームに触発され、H.
Iが『僕ちんもげいむ作るのォッ』と御乱心。思いついたそ
の日にイメージグラフィックを仕上げ、K氏(プログラム&
ミュージック担当)のもとに駆け込む。
し・か・し、
カードゲーム案は通ったものの、血と汗その他諸々の体液
の結晶(うげげ)のグラフィックは『ダサい』とゆーことで
没。その後、何度かグラフィックを提出したがことごとく没
に。待ちきれなくなかったK氏は同時進行でプログラム作成
を開始。
やっと、
11作目のグラフィックでOKが出、グラフィック部とプ
ログラム部の融合が始まる(わさわさ、ぞわぞわ)。そのグ
ラフィックに用いられた間に合わせの取り込みキャラは、結
局最後までその場所を他に譲らなかった(後日談)。
その間に、
H.Iが個人的にフリコレ9に応募したディスクがF通か
ら返送されてきて、本人はショックの余り倒れ、作業が長期
間に渡って滞る(ウソ。でも没はホント)。
んで、色々あって、
締切の2日前、最後まで決めてなかったキャラの名前を決
定、タイトルその他のグラフィックもここで完全なものにな
る(コワスギ)。
そしてとうとう締切り前日、
ゲームの最終調整を終えてくれているであろう(楽観的)
K氏のもとに、今からこの文章の入ったディスクを届けに行
くのでありました。ちゃんちゃん♪
……ふう、こんなもんですね(実は、『色々あって』の所に地獄のよ
うな……いやいいです)。とにかく、IYpackage初のゲーム
作品、『かぶ(KABU)』の制作は僕たちにとっても、とても良い経験に
なりました。そんな僕達にも思い入れのあるこのゲーム、楽しんで頂
ければ幸いです。そして、これからもIYpackageをよろしく
お願い致します。
1995年2月19日(何度も言うけどホントーに締切前日)
原案&グラフィック担当 H.I
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** 次に、プログラム、音楽担当のかずほし(ワタシ)のコメント。
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こういう合作というのは始めてなので、全くもって苦労しましたね。まず、スケジュ
ールというものが存在しない。かなり計画を立てたつもりだったのに、あなだらけ。「
こんなカンジにしたい」の”カンジ”という言葉の曖昧さを思い知らされた。
だいたいルールの下調べをして、動くだけのプロトバージョンを仕上げたのが9月末。
てんでグラフィックがあがってこないのには参った。初期のH.Iは特定のゲームソフ
トへの思い入れが激しくて、その影響ばっかりうけたバランスの悪いグラフィックを描
いてくるんだから‥。そのあとは大きく外したものはなかったけど、却下をされたH.
Iにとっても心外だったかも。
そして、一二月頃、エンディングやタイトルのないほぼ現在の形のものができあがっ
てからも長かった。まず、互いに会うことができない期間が長かった。そうなると、こ
っちでグラフィックをつくったりもしなくちゃならん。一月の末にタイトルのアイディ
アをーつくって、2月8日あたりに、タイトルをつける。締切り一週間前にエンディン
グのプランを作ってようやく二月一八日に完成という段取りだった。それから、ドキュ
メントを書いているんだもんな。トホホ。
プログラムは、はじめて大量の外部ファイルを取り込む形式を使いました。だから、
従来にくらべて小さくなるかな、と思ったのですが、初の1000行越えをやってしま
いました。やはり、グラフィックやインターフェースに凝ると膨らんでしまうのは、仕
方のないことなのでしょう。
プログラムを作るうえで、気をつけていたのは、コメント文の多用・変数表を紙のう
えに書いておく・サブルーチンとメインルーチンでは同じ変数名を極力使わないという
ことです。また、自分のポリシー「ボタンを押しっぱなしにすると、コメントが勝手に
ながれていったり、選択肢が選ばれてしまうといったことだけは、絶対に起こらないよ
うにする」を、出来るかぎり守ったつもりです。たとえば、
WHILE (PTRIG(1)=1) : WEND '押しっぱなしのボタンが放されるのを待つ
WHILE (PTRIG(1)=0) : PT=PTRIG(1) : WEND 'ボタンの受付
IF PT=・・・・ 'そのあとの処理
上のようなことをするわけです。市販のソフトでもこういう対策がしてないものがあり、
腹が立った経験からのことです。
音楽は、フリコレ9の「VIPS2」「WORLD OF FANTASY」「DI
CE-K」、システムソフトウエアの「LIPS3」を参考にさせてもらいました。こ
れらの曲で共通しているのは、ベースがしっかりしている、ということだと解釈しまし
た。だから、ベースをつくってそのあとにメロディーをつけるという作曲法を取ってい
ます。ただ、時間が足りずまともな曲は2曲しか付けれなかったのが心残り。
音楽だけでなく、他のソフト(市販品も含む)というのを研究するというのは、とて
もためになりました。やはり、模倣(コピーではナイ)は新しいアイデアのもとになり
ますね。今後とも、精進するつもりですのでIYpackageをよろしくお願いします。
1995/02/19
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ご意見、ご感想等ありましたら下記住所まで
〒631 奈良市帝塚山南3-10-26
山中 一星
Nifty Serve : GHA12316